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在几秒钟内创建无需动画文件的流畅交互。轻松地对身体部位进行动画,并以现代AAA游戏中独有的特性,以无限的方式与对象或角色进行互动。
可编程渲染管线(SRP)兼容性
Unity可编程渲染管线(SRP)是让您能够通过C#脚本控制渲染的一个功能。SRP是支撑通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)的底层技术。
Unity版本 | 内置渲染管线 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线(HDRP) |
---|---|---|---|
2019.4.0f1 | 兼容 | 兼容 | 兼容 |
其他兼容性信息
Interactor functions properly with HDRP and URP. Except the bonus shaders (such as example Outline shader for Built-in Renderer).
描述
Interactor旨在涵盖任何类型互动的所有方面,从编辑器中的设计阶段到运行时处理复杂互动。它包括一系列编辑工具,简化了创建完全互动环境的过程(请参见下面的“简便工作流”部分)。在播放模式中,它负责处理哪些玩家部位(手或脚)将与互动对象的哪些部分进行互动,同时使用逆运动学(IK)来使玩家骨骼动画。
快速简便的工作流程
- 为您的角色设置Interactor:5分钟
- 创建您自己的目标预设(在SceneView上生成它们并放置在对象上):每个1-2分钟
- 创建一个新的互动并保存为预设以备将来使用:1-5分钟
- 使用保存的目标和预设创建一个新的互动,使其准备好与程序化动画一起使用:2秒
工作原理是怎样的?
- 一触即发 您不需要为每个可互动对象都设置触发器。您只需要一个触发器,即在具有Interactor的玩家身上。Interactor仅检查玩家的触发器以及在此触发器内的对象。
- 设置玩家部位 玩家的哪些部位可以进行互动?为每个部位添加一个“效应器”,并使用定制的独特图形精确设置它们的可互动角度和范围。这仅需要一次为玩家设置,无需为每个互动对象设置范围和角度!而且对于这些效应器,没有限制,您可以为每个都设置规则,即使是一个有16条腿的蜘蛛。
- 设计 在您想要进行互动的任何对象上放置目标。只需在SceneView中右键单击任何对象以打开目标选择菜单。选择所需的手势,完成。目标将作为子对象生成到该对象,并且现在可进行互动。
- 互动 当该对象进入您的触发器时,Interactor将检查其类型(例如左手等)和位置。如果对象有多个目标(例如,一个岩石可以被两只手握住),所有目标只会由相同类型的效应器检查。如果它们准备就绪,可以通过玩家输入启动互动。或者,您可以使用InteractorAI从远距离进行互动,玩家将通过路径规划自行移动。
- 动画 可以通过没有任何动画、使用动画文件、使用程序化动画或两者结合来实现互动,以获得更精确和逼真的动作。在程序化部分,逆运动学(IK)发挥作用。
其他一些功能包括:
- Interactor运行速度快,适用于移动设备。
- InteractorAI系统!它通过接管玩家角色的控制,使其自主导航到互动位置,从而赋予玩家更多的控制权。玩家不再需要手动接近互动对象;相反,他们可以观察他们的角色无缝穿越整个场景。
- 同一场景中可以使用多个Interactor。在NPC角色中使用它吧!
- 为非人形骨骼(FPS手臂骨骼,生物,怪物等)提供的TwoBoneIK求解器。
- 您可以使用自己的Player Controllers。并且您的角色不需要Rigidbody。
- 有很大的自由度来创建涉及身体移动的新互动。
- 高度可定制的Look设置(OnSelection,Before,OnPause,After,或多重选择模式)。同时也支持互动优先级。
- 平滑的互动中断,可以在不重置的情况下更改当前互动。
- 自我互动!创建程序化的空闲(或其他)动画。它们将根据给定的概率随机播放。
- Interactor脚本完全注释,并包含完整的源代码(附带额外的脚本和着色器)。
- 可用于HDRP和URP,除了自定义的额外着色器(轮廓等)。除此之外,Interactor将运行正常。
- 示例场景及其中的所有互动都可以通过集成按钮更改为Final IK版本(FPS场景除外,它仅存在于InteractorIK中)。
- 几乎所有内容都被缓存以提高运行速度,从所有组件到动画和材质属性哈希ID。在运行时没有调用单个GetComponent()(除非真的需要)。
- 在自2019.1以来的所有版本和深色/常规Unity主题上进行了功能和外观的测试。
- 提供坚固且快速的支持,有任何问题只需发送消息。
如果您有任何问题或需要进一步的信息,我每天都可以提供帮助,通常会在几小时内回复。
技术细节
Interactor - 交互系统
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