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いくつかの秒でアニメーションファイルなしでシームレスな相互作用を作成します。ボディパーツを簡単にアニメーション化し、モダンなAAAゲームにしかない機能を備えて、オブジェクトやキャラクターと無限の方法で対話します。
SRP との互換性
Unity のスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、C# スクリプトを使用してレンダリングを制御できる機能です。SRP は、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)と HD レンダーパイプライン(HDRP)を支えるテクノロジーです。
Unity のバージョン | ビルトイン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
2019.4.0f1 | 互換性がある | 互換性がある | 互換性がある |
互換性に関する追加情報
Interactor functions properly with HDRP and URP. Except the bonus shaders (such as example Outline shader for Built-in Renderer).
詳細
Interactorは、エディタの設計段階からランタイムでの複雑な相互作用の処理まで、あらゆる種類の相互作用のすべての側面をカバーするように設計されています。これには、完全に対話型の環境を作成するプロセスを効率化するさまざまなエディタツールが含まれています(下記の「簡単なワークフロー」セクションを参照)。そして、プレイモードでは、どのプレイヤーパーツ(手または足)が対話するかを処理し、IK(逆運動学)を使用してプレイヤーボーンをアニメーション化します。
- Interactorの設定:5分
- 独自のターゲットプレハブの作成(SceneViewのオブジェクトにスポーンするため):各1-2分
- 新しいインタラクションの作成とプリセットとして保存:1-5分
- 保存したターゲットとプリセットを使用して新しいインタラクションを作成し、手続き的なアニメーションで使用できるように準備:2秒"
- 速くて簡単なワークフローInteractorのキャラクターに設定:5分
独自のターゲットプレハブを作成(SceneViewでオブジェクトにスポーン):各1-2分
新しいインタラクションを作成し、プリセットとして保存:1-5分
保存したターゲットとプリセットを使用して新しいインタラクションを作成し、手続き的なアニメーションで使用できるように準備:2秒
これはどのように動作しますか?
- 一つのトリガーで全てを制御すべての対話可能なオブジェクトにはトリガーが必要ありません。1つのトリガーが必要で、それはInteractorを持つプレイヤーにあります。Interactorはプレイヤーのトリガーとそのトリガー内のものだけをチェックします。
- プレイヤーパーツの設定プレイヤーのどの部位が対話できるか?それぞれに「エフェクター」を追加し、カスタムで作成したユニークなギズモでその可能な対話の角度と範囲を正確に設定します。これはプレイヤーのための一回限りの設定であり、すべての対話オブジェクトに対して範囲と角度を設定する必要はありません!また、それに対する制限もなく、それぞれが独自のルールを持つ16本足のクモの設定を作成できます。
- デザインどのオブジェクトにも対話したい目標を配置します。SceneViewでオブジェクトを右クリックして目標選択メニューを開くだけです。所望のジェスチャを選択して完了です。目標はオブジェクトの子として生成され、これで対話可能になります。
- インタラクトそのオブジェクトがトリガーに入ると、Interactorはそのタイプ(左手など)と位置をチェックします。オブジェクトに複数のターゲットがある場合(例えば岩は両手で持つことができます)、すべてのターゲットは同じエフェクタータイプによってのみチェックされます。それらが準備ができていれば、プレイヤーの入力によって対話が開始できます。または、InteractorAIを使用して遠くからでも対話でき、プレイヤーは自らパスファインディングで移動します。
- アニメートアニメーションなし、アニメーションファイル、手続き的なアニメーション、またはそれらの組み合わせによって対話を実現できます。手続き的な部分では、逆運動学(IK)が活用されます。
その他の特徴
- Interactorは高速でモバイルに適しています。
- InteractorAIシステム!これにより、プレイヤーは自分のキャラクターをコントロールし、自律的に相互作用に移動することができます。プレイヤーはもはや手動で相互作用にアプローチする必要はありません。代わりに、彼らはシームレスにシーン全体を移動するキャラクターを見ることができます。
- 同じシーン内の複数のInteractor。NPCキャラクターに使用してください!
- 非人型リグ(FPSアームリグ、クリーチャー、モンスターなど)のためのTwoBoneIKソルバー。
- 独自のプレイヤーコントローラーを使用できます。そして、キャラクターにはRigidbodyが必要ありません。
- 身体の動きを含む新しい相互作用を自由に作成できます。
- 高度にカスタマイズ可能なLook設定(OnSelection、Before、OnPause、After、または複数の選択モード)。また、Interaction prioritiesとも連携します。
- 現在の相互作用をリセットせずに変更するためのスムーズな相互作用の中断。
- 自己相互作用!手続き的なアイドル(またはその他の何かの)アニメーションを作成します。それらはそれぞれに対して与えられた確率でランダムに再生されます。
- Interactorスクリプトは完全にコメントされており、ボーナスのスクリプトとシェーダーが含まれています。
- カスタムボーナスシェーダー(アウトラインなど)を除いて、HDRPおよびURPに使用できます。それ以外の場合、Interactorは正常に機能します。
- インテグレーションボタンでExample Sceneおよびその中のすべての相互作用をFinal IKバージョンに変更できます(FPSシーンを除く、それはInteractorIKにのみ存在します)。
- ほとんどすべてはより速く動作するようにキャッシュされており、全てのコンポーネントからアニメーションおよびマテリアルプロパティのハッシュIDまで含まれています。ランタイムでGetComponent()は一度も呼び出されません(本当に必要な場合を除く)。
- 2019.1以降のすべてのバージョンおよびダーク&レギュラーUnityテーマで外観と機能の両方についてテスト済み。
- しっかりと迅速なサポート、何かあればメッセージを送ってください。
「質問がある場合やさらなる情報が必要な場合は、毎日利用可能で、通常数時間以内に返信します。」
技術的な詳細
Interactor - インタラクションシステム
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$62
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