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Quantum KCC 3D キネマティックキャラクターコントローラはPhoton Quantumのために開発されたものです。ステップや力、スナッピングなどを処理するモジュラープロセッサを使用して、プレイヤー・NPCの動作を入力、重力、爆発、アビリティと統合します。
SRP との互換性
Unity のスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、C# スクリプトを使用してレンダリングを制御できる機能です。SRP は、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)と HD レンダーパイプライン(HDRP)を支えるテクノロジーです。
Unity のバージョンビルトインURPHDRP
2022.3.55f1
互換性がない
互換性がある
互換性がない
詳細

Quantum KCC 3Dは、Photon Quantumの決定論的環境に合わせて設計されたキネマティックキャラクターコントローラです。ステップ検出、外部の力、地面へのスナッピングなどの重要な動作シナリオを処理しつつ、あらゆるゲームジャンルへの拡張や置き換えに対応できるよう物事を煩雑にしないよう簡潔にします。


Quantum KCC 3Dには、「プロセッサ」のモジュラーパイプラインが搭載されており、特に設定を行わなくても摩擦や衝突、その他のインタラクションに対応できます。このアプローチをとることで一般的なゲームプレイ機能(ジャンプパッド、プラットフォーム移動、カメラスムージング)を素早く実装できるうえに、必要に応じて独自のロジックを自由に挿入できる柔軟性も保たれます。


サンプルには完全なソースコードが含まれており、予測ロールバックや決定論的精度を伴う高性能マルチプレイヤーゲームを構築するために不可欠な機能が盛り込まれています。



🎮 概要 🎮


  • スムーズで決定論的な動作:Quantum KCC を採用することで、様々なネットワーク条件下でのプレイにでもなめらかな動作を守ります。従来のTraditional KCC ソリューションではRigidbody(リジッドボディ)や外部の力とインタラクションを行いたい場合、別途でスクリプト記述が必要な場合がありましたが、ネットワーク接続されているゲーム内の全てのピアに一貫して適用できるビルトインのパイプラインをご用意しました。

  • 自在なカスタマイズ:その他の低レベルソリューションと同様にステップの特徴やグラウンドスナッピング、重力、フィルタリングルールなどを調整できます。 Quantum KCCが他と異なるのは、しっかり構造された「プロセッサ」の上に構築するオプションがあるという点です。大量のカスタムコード作成の手間を省くことができます。

  • 始めやすさ: 多くのキネマティックコントローラは高度なコーディングと数学の知識を有することを推奨しています。Quantum KCCは、独自のロジックを記述する柔軟性もありながら、ドキュメント完備のサンプルプロジェクトを使用してボイラープレート設定にかかる時間を節約できる便利さも持ち合わせています。

  • Photon Quantum専門設計:通常、 キネマティックコントローラには設定なしで使えるネットワークはついてきません。Quantum KCCは完全に決定論的で、ゲームがオンラインでデプロイされる際に、衝突、傾斜、力がすべてのプレイヤーに同様に表示されるようにします。


📄 ドキュメントと「始めよう」ガイド



⚡ サンプルプロジェクト ⚡


完全なUnityプロジェクトで、一般的なシナリオを説明しています。


1. プレイグラウンドシーン: 階段、傾斜、回廊などその他の一筋縄でいかない地形をテストしてみましょう。


2. インタラクションの例: テレポーター、ジャンプパッド、入力スムージングのカスタムスクリプト。


3. NPCナビゲーション: 参考用のシンプルなAI動作。


4.一人称視点および三人称視点: 標準的な入力処理の説明となる、すぐに使用できるカメラ。


各機能の仕組みを簡単に確認し、必要に応じて応用したり部分的にコピーしたりできます。



💎 主な機能 💎

カプセルベースの衝突およびデペネトレーション

  • カプセルクエリと自動でペネトレーションを使用して地に足をつけ、ジッタを回避。

重利力、ジャンプ、外部の力

  • 風の吹くゾーン、爆発、ジャンプパッドで重力、ジャンプ、カスタムフォースを適用。

ステップ検出とグラウンドスナッピング

  • 上へ上る時や、均衡の取れていない地形にいる時に、浮いたりグリッチを生じさせずにシームレスな動きを実現。

連続衝突検知 (CCD)

  • 動作を細かいステップに分けることで高速移動時のトンネリング問題を防止。

プロセッサドリブンパイプライン

  • 動作ロジックにプラグインを行ったり、モジュールを置き換えます。(例:加速度、摩擦、環境修飾子)

高度なインタラクションフィルター

  • 衝突コールバックまたは手動で登録した修飾子を使用してゲームプレイ効果を起動。

パフォーマンス重視の最適化

  • モバイルやPC,コンソールでの効率的な実行を想定した構築。

🚶‍♀️ 仕組み 🚶‍♀️


動作


  • ダイナミック速度: 外部の力(重力、爆発など)を蓄積。

  • キネマティック速度: プレイヤーの入力を直接使用し、必要に応じて傾斜に沿った動作を反映。

  • 外部からの変化を表すデルタ: 最新の調整または修正による位置のオフセット。

  • CCD: キャラクターが半径よりも大きな距離を移動する場合、動きを細分化してクリッピングを回避。

プロセッサ


  • 環境プロセッサ:加速度、摩擦、重力を適用。

  • ステップアッププロセッサ: 小さなステップを検知し、ひっかららずにキャラクターを持ち上げる。

  • グラウンドスナッピングプロセッサ: 不均一な表面でも地に足をつけた状態を保つ。

入力スムージング


従来のマウスの生デルタでは、ぎくしゃくしたカメラ動作が生成されることがあります。特にフレームレートが高かったりポーリングレートに変動があったりするとこのようなぎこちなさが生じます。カクツキのある回転(フレームレートが高い、またはポーリングレートに変動がるときによくある)を回避するには Vector2Accumulatorを含めるだけです。特徴は以下の通りです。


  • 小さなデータの動きを細かい時間枠(10~20ミリ秒)にバッファリング
  • 入力レイテンシに大きなピークを生じさせずにジッタを軽減

これは任意の機能ですから、独自のスムージングコードを使用したい場合は、安全にそのコードをバイパスすることができます。


📄 ドキュメントと「始めよう」ガイド



🤝 Gaming Circle 🤝


Photon Gaming Circleに参加することで、会話に加わり、限定コミュニティの一員になりましょう。堅牢な基礎でプロジェクトを一歩先から開始し、80を超えるメンバー限定サンプルを使用して制限なくクリエイティビティを発揮しましょう。当社の完全にネットワーク化されたサンプルの恩恵を活用し、時間とリソースを節約しつつ、プロジェクトの最高品質を保ちましょう。


Gaming Circleのメンバーになるすべてのサンプルにアクセスできるようになるだけでなく、当社の最新SDK、プライベートなCircle Discordプレミアム開発サポートを利用できます。 Photon Gaming Circleは開発者がアイディアを議論したり、アドバイスを求めたり、エキサイティングなプロジェクトでのコラボレーションを行うためのハブとして機能します。マルチプレイヤーゲーム開発についてより深く知り、Photon Gaming Circle について詳しくご覧ください。



本アセットはPhoton Engine ライセンス規約に準拠しています。

Photon Quantum KCC 3D - キネマティックキャラクターコントローラ

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