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Unity版本 | 内置渲染管线 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线(HDRP) |
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2021.3.12f1 | 兼容 | 兼容 | 不兼容 |
购买前请阅读:
主要着色器所需的 ShaderGraph(不是 URP/HDRP)。
自 2021.2+ 起,ShaderGraph 在 Built-It/Default 管道中兼容。
ShaderLab(非 ShaderGraph)着色器在 URP/HDRP 中不起作用。
提供的 ShaderLab(非 ShaderGraph)着色器。但是,它们不像 Shadergraph 变体那样可定制。
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包括什么?
10 种独特的树木和 3 种灌木。
5 个着色器 - 2 个 ShaderGraph(Leaf、Trunk)和 3 个 ShaderLab(Leaf、TrunkLit、TrunkUnlit)
7 种叶子纹理 (512x512),每种有 5 种变化(单叶、叶束 + 大/中/小/小)
258 个预制件(详情如下)
更多细节:
每棵树/灌木由两个子网格组成:“树干”和“树叶”。
树有 3 个 LOD,灌木没有 LOD。
建议根据您的环境细节使用 LOD1 或 LOD2。仅在绝对必要时才使用 LOD0。
预制件:
预制件根据材料分为三类:
ShaderGraph(网格已接收阴影 ON = 风格化外观)= 86
ShaderGraph(网格已接收阴影关闭 = 动漫外观)= 86
ShaderLab(内置/默认管道)= 86
[注意:- 接收阴影可以通过着色器控制,但在内置/默认管道中使用 ShaderGraph 时除外,因为它不受支持。文档中的更多详细信息。]
预制件进一步分为树木和灌木:
每棵树有 8 个预制件(1 个树 LODGroup + 3 个树单独 LOD,1 个树干 LODGroup + 3 个树干单独 LOD)
每个灌木有 2 个预制件(1 个灌木 + 1 个树干)
补充笔记:
着色器可以极大地改变树木/灌木的外观,使其更适合您的游戏风格。有关如何针对不同外观修改(着色器和网格的)不同属性的详细说明,请参阅文档。
不同的纹理最适合使用不同的颜色和不同的尺寸来代表不同类型的树木。
使用后期处理可以使树木和灌木看起来更好。为了显示原始状态的树木(即没有后期处理),视频/图像除了雾之外没有任何后期处理。
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